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게임 만들기 비전공자 8개월 수강 후기

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작성자 강예도
댓글 0 조회 11 작성일 26-01-04 21:18

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오... 이 게임을 왜 출시 당시에 하지 않았는지 모르겠네요. 아마도 비슷한 농사 게임을 꽤 많이 했었던지라, 또 하기 좀 그래서 안 하지 싶은데... 뭐 영어도 미지원이고 말이죠. 여하튼 오늘은 꽤 흥미로운 작품이었습니다. 재미도 재미지만, 재미 이전에, 꽤나 흥미로운 기믹이 많네요. 이렇게 독특한 방식을 사용하는 게임은 항상 웃음이 나옵니다. 인디는 이래야 한다는 느낌이 드니까 말이죠. 물론 그런 새로운 시도들이 항상 재미있는 것은 아니긴 하겠지만, 그럼에도 새로운 방식에는 응원을 하고 싶군요. ​ 인디 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 개발사 VisionRana에서 제작한 덱빌딩 로그라이트 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 Rana Card 라고 하는 작품입니다. 상당히... 흥미로운 방식이라서 소개하는 것부터 오늘은 꽤 오래 걸릴 듯합니다. 일단은 덱빌딩 이기 때문에 우리가 아는 익숙한 그런 방식일 것이고, 로그라이트이기에 슬더스가 생각나는 그런 포맷을 가지고 있을 것이 뻔합니다. 이 게임에서의 다른 점은 일단 농사라는 컨셉과, 독특한 코스트 방식을 가졌다... 정도가 되겠습니다. 농사가 핵심이기 때문에, 매 스테이지의 공략 요소는 얼마 이상 돈을 버는 것입니다. 이런 것을 보면 또 발라트로 계열의 수치 뻥튀기하는 도파민 맛이 떠오르는데 상당히 비슷한 맛도 섞여 있기도 합니다. 공식 영상 보시면 아시겠지만, 상당히 빠른 템포의 돈 버는 도파민이 있는 게임이죠.​ 아까도 말했지만 기본적인 흐름은 익숙한 슬더스의 그것과 같습니다. 기본 덱 고르고, 난이도 고르고, 무작위 생성된 맵에서 본격적인 스테이지를 진행합니다. 처음에는 작은 농지 몇 개만 가지고 있고, 덱에서 지원하는 기본 농작물 하나 가지고 시작합니다. 농작물 들은 몇 번 이상의 성장을 거쳐야 자동으로 수확이 됩니다. 각 식물들은 수확될 때 일정량의 돈과, 부과 효과들을 가집니다. 그러니 게이머가 사용하는 카드들도, 식물에 물을 주거나, 다 성장 안 했는데 강제로 수확한다거나 하는 주문 카드들이 있지요. 돈을 벌고 상점이나, 무작위 보상에서 땅을 더 구입하거나, 영구 지속 효과 장비들을 구하고, 식물을 더 배치하고... 뭐 익숙하게 아는 그런 방식입니다만, 이 게임에서 가장 핵심적인 특이점은 2가지입니다. 코스트 방식과 빠른 템포 디자인에 있죠.​ 이 게임에서 가장 특이한 것 중 하나는 코스트 방식입니다. 매 턴마다 플레이어에게 딱히 코스트라고 할만한 것이 주어지지 않습니다. 다만 타임 에너지라는 것이 존재하는데, 기본적으로 3입니다. 각 카드들에는 사용하는데 필요한 코스트가 있는 게 아니라, 덱에서 뽑는데, 필요한 코스트가 필요한 방식입니다. 이 타임 에너지를 초과하게 카드를 뽑으면 시간 폭발이 발생해서 플레이어의 체력이 감소합니다. 그래서 이 게임에서 카드를 드로우 하는 방식이, 한번 가방을 누르게 되면, 절대로 시간 폭발이 벌어지지 않을 상황까지 무작위로 카드를 뽑는다,입니다. 처음 시작하는 덱에는 0코 4장, 1코 2장, 2코 1장이 있는데, 처음 드로우에서 2코, 1코가 바로 뽑히게 되면, 카드가 더 이상 안 뽑힙니다. 아직 안 뽑힌 0코가 가방 안에 있어도 말이죠. 그게 뽑힐지 아닐지 모르기 때문입니다. 그래서 또 카드를 호출할 때 시간 폭발이 일어날 확률을 표기해 줍니다. 그것을 감수하고 다시 누르거나 아니거나, 플레이어의 선택에 맞기는 것이죠. 그리고 한 턴이 끝나면 카드는 전부 다시 다 섞어서 다시 뽑기를 하는 겁니다. 대충 감이 오시나요? 직접 해보기 전에는 좀 이해하기 어렵습니다. 결국에 0코가 많은 게 최선 아니냐? 하지만 마냥 그렇지도 않아요. 기본적으로 항상 유지해야 하는 카드들이 있어서 말이죠. 그리고 좋은 카드들은 당연히 코스트도 높고요. 덱 구성하는 방식이 다른 카드게임과 완전히 다릅니다.​ 이 게임은 하다 보면 답답해서 직접 단축키까지 쓰게 됩니다. 카드 뽑기, 자동 플레이, 턴 넘기기 이 3버튼을 계속해서 누르면서 엄청난 도파민을 생산하는데, 재미있는 것은 자동 플레이라는 게 있는데, 이건 핸드에 있는 카드를 알아서 쓰라는 겁니다. 그럼 문제가 있는 거 아닌가? 싶은데, 이 개발자는 꽤나 영리한 것이, 모든 카드들을 순서에 상관없이 플레이해도 좋게끔 디자인했다는 겁니다. 대부분의 카드 시너지들은, 지금 쓰면 다음 드로우에, 다음 턴에, 덱 안에, 와 같이 당장 내 상황이 아니라 다음 상황에 시너지를 주는 카드들로 이루어져 있습니다. 물론 몇몇 직접 타게팅 해야 하는 카드들이 있긴 한데 정말 소수이고 그것만 마우스로 에임 하면 됩니다. 그렇다 보니, 사실상 거의 오토 배틀러 마냥 3개의 단축키를 계속 누르게 됩니다. 결국에 변화가 있는 것은 한 스테이지 공략 후, 보상과, 상점 이용 때 빌드를 바꾸는 과정에서 고심을 해야 하는 것이죠. ​ 다음으로 이 게임의 놀라운 점?이라고 할 만한 것은, 게임에 무슨 제한 같은 게 거의 없습니다. 보통 게임에서 제한이 심한 영구 지속 장비 같은 것들도 그냥 계속해서 누적되고, 카드들도 무슨 계속 쌓이고, 수확량이 증가하는 효과 같은 것들도 그냥 무제한으로 누적됩니다. 너에게 모든 것을 허용할 테니 게임의 난이도 증가 속도보다 더 빠르게 빌드 업을 해야 한다,라는 방향성이 보입니다. 그것으로 인한 단점이 바로 나타나는데, 게임의 스테이지 하나의 진행은 진짜 해본 덱빌딩 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 중에서 압도적일 만큼 빠른 템포를 가졌는데, 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 전체 진행 시간은 너무나도 진도가 늦다는 겁니다. 빌드업 속도도 빠르고, 게임'>게임'>게임'>게임'>게임 진행도 빠른 것 같은데... 왜 이렇게... 맵이 멀지?라는 느낌, 난이도가 올라간다는 느낌이 거의 안들 정도로 너무 늦게 진행된다는 느낌이죠. 한판의 도파민은 참 좋긴 한데,,, 빌드를 더 정교하게 짜야겠다 싶은 그 느낌을 잘 못 받게 됩니다. 일반적인 RPG 구조에서는 캐릭터의 체력이라는 게 있으니 체감이 큰데, 이 게임에서의 체력은 솔직히 크게 의미가 없습니다. 회복 수단도 많고요, 오히려 한 스테이지에 달성해야 하는 돈이 더 난이도라고 봐야 하는데, 그게 바로 체감이 안되는데 갑자기 어? 게임 터졌네 싶은 느낌이 되는 것이죠. 뭐 여하튼 꽤나 흥미로운 게임이었습니다. 한국어는 미지원이고 스팀에서 해보실 수 있습니다.​

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